Gry komputerowe są bardzo atrakcyjną i powszechną formą spędzania czasu wolnego przez dzieci, młodzież, a także wielu dorosłych. Szczególnie popularne są gry sieciowe rozgrywane w Internecie pomiędzy setkami, a czasem tysiącami graczy jednocześnie. W przeciwieństwie do czytania książki czy oglądania filmu, kiedy odbiorca jedynie biernie towarzyszy akcji, gry komputerowe dają poczucie kontroli nad sytuacją oraz możliwość wpływu na losy bohaterów.
Gry komputerowe dostarczają ponadto niezwykle silnych emocji – m.in. poczucia sukcesu, radości czy satysfakcji, ale również uczucia złości, agresji, lęku czy poczucia zagrożenia. Przez jakiś czas można poczuć się silniejszym, sprawniejszym niż jest się w rzeczywistości oraz stać się kimś ważnym i znaczącym. W wirtualnym świecie gracz przeżywa fantastyczne przygody oraz sytuacje, które nie są dla niego dostępne w świecie rzeczywistym. Może także spełnić swoje marzenia i pragnienia, również te nieakceptowane społecznie – np. dotyczące walki, przemocy wobec innych, tortur, destrukcji czy nieograniczonej władzy. Dlatego granie w gry rzadko się nudzi (można znudzić się jedynie określoną grą komputerową), może natomiast coraz bardziej wciągać i angażować gracza w wirtualną rzeczywistość.
GRANIE W GRY KOMPUTEROWE – ZŁE CZY DOBRE?
Opinie na temat gier komputerowych oraz ich wpływu są bardzo skrajne. Z jednej strony podkreśla się ich wpływ edukacyjny i stymulujący rozwój, a z drugiej strony ta nowoczesna forma zabawy budzi wiele kontrowersji zwłaszcza wśród wychowawców, psychologów i pedagogów wskazujących na negatywne oddziaływanie gier komputerowych na młodych ludzi. Badania pokazują, że możliwy jest zarówno jeden jaki i drugi kierunek wpływu gier komputerowych na ich użytkowników. Zależy to przede wszystkim od rodzaju gier oraz ilości czasu poświęcanego na tę rozrywkę.
ZAGROŻENIA OZNACZENIA NA GRACH KOMPUTEROWYCH
PRZEMOC – Najwięcej niepokoju wywołuje obecność przemocy i destrukcji w grach. Należy podkreślić, że nie wszystkie gry zawierają tego typu treści, jednak niestety większość gier dostępnych w sprzedaży oraz w Internecie angażuje gracza w różnego rodzaju akty przemocy, okrucieństwa i zniszczenia. W grach dla najmłodszych przemoc przedstawiana jest często w kolorowej i humorystycznej oprawie, wywołując rozbawienie i pozytywne skojarzenia. Natomiast gry popularne wśród dzieci starszych oraz młodzieży zazwyczaj epatują realistycznymi obrazami zabijania, wyrafinowanego okrucieństwa i hektolitrami krwi.
Zwyczajne zabijanie wrogów przestało być emocjonujące dla niektórych graczy, zatem producenci prześcigają się w wymyślaniu coraz drastyczniejszych scen, przez co zachowanie wirtualnych bohaterów coraz bardziej przypomina reakcje seryjnego mordercy, terrorysty czy zimnego psychopaty.
W wirtualnym świecie wielu gier komputerowych nie obowiązują żadne normy wynikające z prawa moralnego. Kryterium dobra i zła jest skuteczność w osiąganiu celów. Natomiast przemoc, zbrodnia, kłamstwo, kradzież stają się wartościami (są dla gracza czymś „pożądanym” i „dobrym”), ponieważ pozwalają uzyskać władzę, dodatkowe punkty w grze, pozwalają przetrwać w wirtualnym świecie i osiągnąć sukces.
W grach komputerowych użytkownik może spotkać takie instrukcje, jak: „zetnij głowę Azjacie”, „zabij wroga uderzeniem karate”, „pij whisky na umór” i wiele innych.
Setki a nawet tysiące badań nad oddziaływaniem przemocy obecnej w grach komputerowych wskazują, iż zaangażowanie w tego typu gry zwiększa agresywność graczy – zarówno bezpośrednio po zakończeniu gry, jak i wiele lat później. W wielu eksperymentach wykazano, że po grze zawierającej przemoc dzieci częściej ujawniały agresywne zachowania, brały udział w bójkach oraz naśladowały zachowania jej bohaterów niż dzieci z grupy kontrolnej (które grały w grę neutralną).
Badacze wskazują również na długotrwały efekt zabawy grami komputerowymi, ponieważ zachowania agresywne nie zawsze występują zaraz po zabawie grą, ale pojawiają się nawet wiele miesięcy (lub lat) później. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiały wrogość wobec innych i agresywne zachowania zwłaszcza oraz częściej łamali prawo i popełniali liczne wykroczenia. Wskazuje się, że wielogodzinna zabawa „agresywnymi” grami komputerowymi może prowadzić do trwałych zmian w osobowości graczy.
Inne badania pokazały ponadto, że zaangażowanie w gry zawierające przemoc powoduje zobojętnienie wobec przemocy w życiu codziennym oraz osłabienie empatii i zachowań prospołecznych. Ponadto gracze zaangażowani w gry „agresywne” ujawniają większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach, są bardziej impulsywni w działaniu, roszczeniowi i interesowni, nastawieni na rywalizację, częściej prezentują cechy postawy „mieć” niż dzieci niegrające oraz brak bliskich, głębokich więzi emocjonalnych z innymi członkami rodziny.
EROTYKA – W grach komputerowych pojawiają się również inne treści niekorzystne dla rozwoju młodych graczy, m.in. sceny erotyczne, pornograficzne (m.in. dewiacje seksualne, przemoc seksualna). Tego typu gry są łatwo dostępne w Internecie. Wśród nich można znaleźć proste gry erotyczne typu strip poker, także erotyczne gry przygodowe a nawet strategie ekonomiczne, polegające na rozwijaniu biznesu pornograficznego.
Tego rodzaju treści mają ogromny wpływ na dzieci i młodzież. Najczęściej wywołują pobudzenie seksualne, wpływają na erotyzację wyobraźni oraz kształtują negatywne przekonania i postawy dotyczące sfery seksualnej człowieka, miłości, małżeństwa i rodziny. Treści erotyczne w grach propagują wśród młodych odbiorców przekonanie, że seks jest zabawą bez żadnych konsekwencji, gdzie druga osoba traktowana jest instrumentalnie jako dostarczyciel przyjemności. Ocena moralna tego rodzaju gier jest jednoznaczna, gdyż powodują one demoralizację dzieci i młodzieży. Wielokrotny kontakt z treściami erotycznymi i pornograficznymi może prowadzić do uzależnienia od tego rodzaju treści. Badania pokazują ponadto, że oglądanie treści erotycznych przez młodzież może prowadzić do wcześniejszej inicjacji seksualnej oraz nasilenia aktywności seksualnej.
TREŚCI EZOTERYCZNE I OKULTYSTYCZNE – W grach komputerowych występują liczne odniesienia do okultyzmu. Często wykorzystywane są czary i magia, szczególnie w grach RPG. W grach komputerowych można na przykład rzucać na innych przekleństwa, aby zranić, albo zniszczyć wrogów. Niektóre gry wprowadzają gracza w techniki wróżenia, prezentują numerologię, astrologię, karty tarota. Tego rodzaju umiejętności mają ułatwić bądź umożliwić graczom osiągnięcie władzy nad innymi oraz manipulowania światem. Tego rodzaju treści mogą prowokować i zachęcać młodych graczy do zainteresowania się okultyzmem, zwłaszcza kiedy przechodzą oni kryzys dojrzewania i kontestowania dotychczasowych autorytetów i wartości.
Innym niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest wykorzystywanie elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze, np.: pentagram, czaszka czterorogiego kozła, odwrócone krzyże, znak bestii – 666 itp. W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole satanistyczne (np. pentagram) często oznaczają miejsca, w których są tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne „dobra” przeznaczone dla gracza.
Iwona Ulfik-Jaworska Instytut Psychologii KUL